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数字顽石吴刚重视个体玩家才能做好手机网游

发布时间:2021-01-20 08:05:47 阅读: 来源:搪玻璃反应釜厂家

图为数字顽石CEO吴刚

手机网游厂商数字顽石CEO吴刚在2009全球移动互联网高峰会议上表示,是否重视个人玩家的意见决定了手机网游产品的成败。

吴刚表,PC游戏越来越重视客服和用户感受,这在手机游戏以及网页游戏领域同样重要。他还谈及包括iPhone等不同的手机平台对手机游戏的影响,他表示手机平台的开放也有利于该平台上游戏等产品的融入。

以下为演讲实录:

吴刚:感谢给我这个机会讲讲,我们也是一家小公司,可能宏观的市场的东西说的比较少,我主要跟大家说一些具体的,或者我们在做手机网游的看法和我们的观点。我甚为手机网游,大家说的比较多了,但还远没有到开始的状态。首先游戏跟很多产品不一样,杨宁说网游是水,必须喝,但我认为游戏就是可乐,但你想喝的时候一定喝最好喝的。

第一是产品,我们说什么是好平台,好产品有好价值好收入我们就认为是好平台,这是作为产品公司对于平台的了解和认知。大家玩儿过游戏,平台看的很多了,这些平台如果你只是照搬一个游戏的理念和基本规则的话没有太多前途和机会的,比如PS3,呼声包括CPU都是非常高的,游戏是需要创新的,而且在体验上的创新。在手机游戏上来讲,手机游戏是一个很多人说是快餐,我不同意,因为你会发现,即便是快餐也会选择到底哪个好吃哪个不好吃,如果一个快餐有大餐一样的享受的话,那也会选择吃。所以产品是决定关键。

第二个我想说运营环境,这么多年,从00年开始做手机游戏,主要是产品往海外销售,后来03、04年国内有百宝箱业务,国内的游戏规则跟海外游戏规则差别很大,有一个SP一群人还有一群CP,但网游开始,大家又按照这样的方式划分,说你是CP还是SP,我认为这个模式可能在手机网游上完全消失。为什么?首先,我们认为网游是最贴近用户和玩家的产品,是需要快速的返回应急机制,如果SP只提供把你提供给中国移动这样的工作的话,在价值链条当中不存在价值的。可能变成什么模式呢?互联网模式是这样的,会有渠道商,你可能是区域运营代理,可能是一个提供流量的网站,也有可能是一批客户群的公司,总而言之,作为这种角色的公司一定要有自己的自身价值才能长期存在。另外运营环境决定因素是资费和网络质量,咱们春节开始,很多人的网站的流量开始上来了,其实最主要的原因是资费下降了,很多地方开始有包月,流量变得更多,玩家这个问题上可能体验上负担更低,这个问题其实我跟很多人交流过,中国移动计费方式和中国电信的方式有很大差别的。我想手机的网游的资费对手机网游也起到决定因素,我们做了一款网游,我们拿到了一个临时的端口,不计用户流量费了,后来发现用户在线时长比按照流量计算的用户的时长高了三到四倍,可能一天十几个小时一直挂在这个产品上。

另外这个市场当中说很多人说做手机上的征途,有很多人讲过,我想说这个例子目前一两年中不存在,这种看法只代表一种观点,觉得他产品做不好,认为运营做的很好,我可以有很多办法把用户钱收上来,但这种方法不能持续下去,因为用户付费的时候不是说你的通路怎样,很顺畅或者多少巧妙的计费而是真正对你产品体验提升到很好的地方。有些人说把收入做上去,但提升收入的方法是非常临时的,可能一两个月用户收入上去了,氮损失的是你的品牌、用户黏着度。比如PC网游有一个征途,在06年才开始有很高的收入,那时候手机网游从00年算起已经经过6年了,市场走出了细分和渠道竞争的阶段了,但我认为现在目前手机网游没有到那个阶段,手机网游只是启蒙阶段,给大家一种印象告诉你什么叫做手机网游,是大家接受的过程。

另外一点还有很多公司会特别强调ARPU值,我想在这个阶段来讲,大家不要过分强调ARPU,这样指挥过分透支用户的耐心。第三点说一下玩家,这是所有价值链中最最关键的,玩家不认可你的产品就没有机会。很多厂商会把玩家当成负担、获取的工具,所以我想说手机网游和单机版游戏有很大的差别。第一手机网游群体性非常强,很多手机网游有一个最重要的模块就是帮派,比如这个盟、阵营,信息传播速度比你想想的快的多。以前玩儿游戏是一个个体,但现在是一个群体玩儿游戏了,如果在自己帮派了说了一句话,某某游戏比这个游戏好玩儿很多,而且在这个盟里有很好的地位的时候,有80%的玩家就会跟他走。因为手机网游数量还是非常少的,所以很多的用户信息是相当对称的。另外个体性,我们知道有一种人,叫骨灰级万家,意见领袖,产生了非常大的作用,比如SNS里,一个人好友有七篇八篇。游戏当中意见领袖的作用非常重要,很多的PC网游玩家的重视程度不够,认为都是骂我们的人。我在想我们有一个游戏,重点做的是这批人,我们觉得这批人价值远远高于推广价值,每个人都可以带来几十个周围的朋友,你会发现无线互联网的报告,两大人群占无线互联网人群最大,第一是学生,第二是军人这些人,在现实生活中就有很强烈的特征就是群体化,他们在游戏当中会有交流、生活当中更有交流,所以往往一个意见领袖的一句话可能使一个游戏活起来,可能会使一个游戏完全没落下去。作为网游一定要注重个体,刚才说征途,征途对于个体万家意见捕获非常重视的。

另外对于玩家,我们工作非常繁重,这么多年,在无线互联网市场里,大家以前赚钱赚的太容易了,觉得我做一点点事情就可以赚很多钱,但是我们可以重新做一家公司,重新做一个品牌,这没有问题,但玩家和用户是记住那种感觉了,知道用无线产品的时候强调会不会乱扣费。我们怎么让用户付费呢,是因为让用户爽了,心态放松了才能花很多钱,如果推荐给他产品首先抱着怀疑的态度的时候,我相信这个过程会做相当长时间的铺垫。大家一定要把这个东西维护好。

再有服务的重要性,有些厂商对服务不是特别看,认为我就算不给回答你的问题不是照样玩儿游戏么,但事实来讲不是这个道理,发现现在PC网游很多公司越来越注重客服,他们知道客服可以产生额外利润的,一个用户如果服务的非常好,想他所想,供应他想要的东西,一定会给你更多的钱。我们认为钱慢慢赚,但是客户服务还是要完全做好。作为手机网游厂商,反而应该把这块工作更加做好才能让用户感觉贴切性。

再说一下机会和挑战,我最近几年看了几个东西还是挺有意思的,首先说网页游戏,我们也在做,但有些人说我不专著了,我觉得网页游戏可能是手机网络游戏的非常大的变数,这个变数我们在iPhone高端设备上已经看出端倪了,我们用的程序在互联网可以用,在手机上也可以用,保证诺基亚相信互联网和无线互联网是打通的,开发人员不要建立一种壁垒,什么是无线、什么是有线。我们在做手机游戏的时候经常说支持不同终端,支持多少品牌。但现在大家包括很多厂商回避这个问题,苹果很好的解决了这个问题应用就非常多。再有flash,我们相信内容对手机的构成会产生非常大的影响,但我不会认为马上发生,但大家可以有机会看看。我们不希望自己不自己就是作茧自缚,我们觉得这块市场没有人关注的,或者市场比较小,没人看。如果有一个flash公司用户量很大,可以很轻而易举的切入到手机网游这个领域中,人气永远是网游的最主要的因素。最近大家还会看到上网本,对笔记本电脑产生了很大的影响,再有我们不说这个东西做多远,但这也会成为一动游戏的平台和载体。再有是iPhone,所有机器是一样的,所有开发标准也是相同的,有统一的API,有统一的销售平台,统一的厂商支持,但以前我们觉得在iPhone上做网游难度很大,苹果没有提出很好的计费模式,苹果提供的是下载付费,但是网游需要的是刀具收费,你可以免费玩,但在里面体验中受用户钱。但评估并不支持这一点,在新的3.0里已经有支持了,我相信这对中国公司来讲是特别好的机会,因为海外的游戏公司对刀具计费模式没明白,还是很朦胧的,但中国已经玩了很多年了,对消费心理已经摸的滚瓜烂熟了。最后我想说机会,网游的机会并不在于今天也不是明天,你发现PC网游几百亿市场照样有新兴公司存在,这是一个产品市场,只要拿出好产品、做出玩家喜欢的东西,什么时候接入都是可以的。

最后做一个高,这是我们前一些日子推出的产品,就是希望把产品做到极致,大家都做国内市场的时候,我们在海外市场做了很多工作了,这个产品的名字叫Anrufen,玩家热情很好,短短几周,就有几万玩家加入进来,我不相信手机做不出来跟PC上的感觉,用户体验决定一切,如果觉得你产品够好,他会一直在心里惦记你,跟踪了我们的用户,发现玩儿别的游戏的时候觉得不开心了,因为他喝过可口可乐,再给他山寨可乐的话他觉得不好喝。这个产品做测试的时候,没有花过一分钱广告费,第一天只有几百人,但第二天就有上万人了,就是玩家传播太快了,我们发现这些人就是意见领袖,这个游戏多大,12兆,很多人说,为什么?不是问题,一个万家为了下载这样的产品,可以把机器都格式化掉,可以把所有东西都卸载掉,这就是游戏的魅力,这是很多人理解不了的,因为他不玩儿游戏。当然我们有很多解决方案,正因为他12兆,我们可以让他自动把后面的东西下载下来。中国人不要盯着国内市场,有机会可以出去,这是我们各个国家玩家的分布比例,Russia非常多,那么国家已经有了3G了,比我们国家还要考前,而且都用WCDMA,还有一半的用户,虽然有3G但不用,用WiFi,这个产品大概预期大部分是海外市场,海外也没有这个游戏,中国是第一个,海外也是第一个。这是我们做的广告、宣传,大家有机会可以了解了解,对于大家来讲,它是一个规则相对来讲比较稳定的市场,不像国内规则老变化。这是我们开国际服的时候,什么人都有,在里面玩儿。我们做了一个调查,当时我们本来想海外产品采用及时收费,比如包月,你认为5块钱合适还是6块钱合适,有1/3的玩家填写上游戏免费用刀具收费,一种是刀具收费,还有一个是叫做自愿支援的方式,就是我可以资源给你钱,你可以去开这个通道,之后你可以给我补偿。

主持人:你们那么多国际万家很多语言交流你们懂么?

吴刚:不懂,你会发现在国际服,其他国家的玩家有很多人乐意义务帮助你,而且产品是你靠设计引导玩家的,而不是靠客服,而且里面有很多玩家,玩家也在帮助玩家解决问题。现在我们提供三种语言的支持,一个是俄语,因为占的比例非常非常大,还提供了德语和英语,忘了说中文了。这个游戏三个平台,马上CE、iPhone的平台,基本可以覆盖到整个市场30%以上了,这个产品定义的时候。

提问:日本韩国也3G很多年了,为什么没有看到。

吴刚:我们用的是C写的,转换难度太大了,不是不能做但放在后面考虑了。我们发现单机版游戏和小型网友在日本情况更好一些,而且手机不支持,这是最要命,iPhone在日本的量也是很小的。海外用户职业没有做过调查,国内用户我们发现我们自己老了,我们是70恩年代和80年代的人,但玩家是90年代的人,调查发现我们喜欢的东西,以前我们也说我喜欢的才给你,但恰恰我喜欢的他们特讨厌,他们喜欢的我们认为那是什么?这些玩家心理还是有很多不同性的。

提问:输入怎么解决的?

吴刚:他自己有自己的输入,而且滚屏速度很快。

提问:不可思议。

吴刚:多看看,体验一下产品,当你在小房间里的时候,没有任何娱乐设备的时候就可以体现到手机重要性。是一种特定情况下的娱乐设备,不要看成替代所有东西,不可能。

提问:你对联合运营方式有什么看法?

吴刚:我们需要制订一些规范,以前网游大家想独家代理,但是你会发现其实网游市场非常大,各自都有各自的优势,我觉得联合运营方式Web网游已经挺成熟的,只要有用户量就可以把用户量变成钱,我可以给你产品提升用户ARUP值。当然有自己的弊端,每个公司有自己的利益,像手机网游的情况,我想做这样的尝试,可以联合运营。

提问:90后可能大多集中在校园里,在校园里的客户,你们会不会做一些到校园里的实际推广?

吴刚:我们做市场调查发现,校园和校园有很大区别,比如北京的校园,游戏渗透率很低,因为北京学生可能就学压力各方面都很大,但你发现二三级城市的中专技校渗透率很高,这是课余时间多少决定的,可以到这些城市学校里,从数据调查是这样的状况。

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