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游戏直播平台存在致命伤或被腾讯一窝端

发布时间:2020-02-14 05:24:18 阅读: 来源:搪玻璃反应釜厂家

我之所以发这篇投稿,一是因为类似问题在很多行业都可能出现,尤其版权纷争最近很多领域都出现了;二还是因为Twitch被收购后游戏主播身价火箭式上涨,有的身价已经超过2000万了。

自从Twitch被亚马逊以超过10亿美元的价格收购,流媒体直播游戏平台一下子走到聚光灯下,获得了媒体与投资者更多的关注。一夜之间,看别人玩游戏这种另类的休闲方式被很多人接受,而国内各大游戏直播平台也和打了鸡血一样争夺各种资源,意图占领先机。

Twitch的成功似乎向人们证明,喜欢观看别人玩游戏的群体远超出很多人的想象,看别人玩游戏也会成为和电视、电影、书籍、游戏一样的娱乐方式,而粘性更高的粉丝模式也能获得更稳定的收入。

不过,一切仅仅是看起来很美好,至少在现在的中国是如此。

别忘了,中美的带宽差异是能让人痛死的

在美国,带宽成本和中国相比几乎可以忽略不计。Twitch 自建了机房和各州间的光纤,而在各州和各市,接入 AT&T 这些电信运营商是免费的。在美国如果你具备大量的内容,电信运营商会非常乐意开放接入带宽,因为用户会为了视频支付更多的宽带套餐。内容提供商和电信商是互利共赢的。

而在中国,接入的每一 K 带宽,都需要 idc 机房或者是 cdn 支付给电信或联通。假设提供给用户 800K 码率的清晰度,如果平台 10 万人在线,就是 80 到 100G 带宽,1G 每年 25 万,那么至少需要支出 2000 万,而 10 万人在线如果根据游戏媒体来评估,单日的 UV 不会超过 100 万。由于个人直播还无法用 P2P 延时,所以带宽成本非常高。

以斗鱼为例,其宣传最高曾经有千万人同时在线,就算平时按其最高并发量的 30% 计算,其每年带宽成本也要 6 个亿。而这个成本在 Twitch 来讲是可以忽略不计的。当然,即令如此,Twitch也还处于亏损状态,中国游戏直播平台的盈利之路显然还很漫长。

突然天价挖角,是因为腾讯来了?

2015 年刚过,一纸《游戏主播收入 TOP 排行 最高年入 2000 万》的消息悄然走红网络。事情的起因就是几家大型游戏直播平台相互挖角当红游戏主播,炒作的行情暴涨,一线游戏主播的价格从一年前的年薪几十万被炒到了上千万。一时之间,网友纷纷吐槽,原来打好游戏也能成亿万富翁。

不过,背后的事实却并非这么简单。2014 年,一线游戏主播的身价也不过年薪几十万,其身价突然暴涨十倍甚至几十倍,除了平台间对于主播资源的重视,还有更深层次的原因。

比如,现在游戏直播平台虽然火爆,但存在极为严重的“垄断”问题。LOL 现在占据了游戏直播市场至少 50% 以上的内容产出,而 DOTA2 也占据了将近 30%。而 LOL 的全球运营商是中国互联网巨头腾讯,2014 年底,腾讯正式切入游戏直播市场,投资了自己的平台 PLU龙珠直播。

对于其他直播平台而言,腾讯的进入不仅将进一步加大竞争的激烈性,同时还有可能用版权一举掐入其他平台的死穴。对于其他平台而言,只能趁腾讯还未完全发力,布局游戏直播另一核心资源—游戏主播,如此才能在竞争中保持自己的先发优势。

但此举让本就处于亏损状态的游戏直播平台资金链更加紧张,如果背后没有财力雄厚的金主支持,将很难在这个烧钱严重的行业支撑下去,所以,2015年也将成为游戏直播行业的洗牌之年。

烧钱严重,却找不到怎么赚钱

虽然烧钱严重,但现在主流的游戏直播平台并未找到自己的主流赢利点,还处于用金钱换用户阶段,而如何通过用户去变现现在还是个未知数。

游戏直播的盈利模式大体分为虚拟道具、广告、游戏分发三大块收入,各家在收入表现上,也各有差异。YY 的虎牙直播移植了娱乐主播的收入模式,由于其平台特性,用户较多且比较稳定,可以通过粉丝送礼物的分成模式获得稳定的收入,并且可以依靠用户的增长实现收入的同步增长。其他平台,如斗鱼还主要通过与页游的合作,分流用户产生价值,这种通过主播吸流量,再通过流量换页游收入的盈利模式的持续性以及市场预期,都还有待观察。

去年,通过与页游合作,斗鱼等平台每月产生的现金流不过 2、3 百万,全年不过 3000 万左右,按斗鱼目前的流量预估,其 2015 年的页游收入一个应在 6000 万上下,完全不够支撑平台的运营,并且相差甚远。

除此之外,广告也成为游戏直播平台下一个盈利的目标。但是通过与视频行业的对比,广告并非拯救游戏直播的良药。视频行业的市场规模远远大于游戏直播,而至今还在盈利边缘挣扎,游戏直播通过广告盈利任重道远。并且,由于插入广告会严重影响直播体验,现在还未有一家平台敢于尝试,估计 2 年内,基本不会有平台会因为短期利益而插播广告。

但生存压力逼得有人数字造假,行业公信力都没了

由于烧钱严重,一些依靠投资生存的直播平台不得不夸大用户数量,用数据造假来获得 VC 的再次大额资金投入来维持运营。此外观众在选择直播视频的时候,多数人都会下意识选择观看人数更多的,这也是直播平台造假的另一个原因。

以某直播平台为例试验,一个观众人数近 10W 的直播间,弹幕却寥寥无几,我在单个 PC 上模拟 N 个用户同时访问直播间,发现平台 12w 房间在线数可能只有 4w 人,水分高达 70%。

但数字造假形成的行业泡沫不仅是对行业本身的损害,同时还影响了整个游戏直播行业的公信力。对于还需要 VC 输血的游戏直播平台而言,这等于饮鸩止渴,最后伤害的还是自己。

最后不要忘记版权的达摩克利斯之剑,行业可能一朝消失

游戏直播视频的版权由游戏画面版权 + 主播个人肖像和音频 + 音乐版权 3 者构成,而直播平台花费大力气和主播签订的协议,仅仅包含了主播个人肖像和音频权利,一旦官方游戏公司对此产生异议,很难在法律层面保证直播平台的利益。

比如,占据游戏直播行业 50% 份额的 LOL 全球运营商腾讯,就完全可以通过法律手段去禁止其他平台去直播LOL,如此命悬其他人之手的行业,其资本风险不言而喻。

而按照腾讯的风格,也很有可能在行业逐渐火爆之后,通过这一杀手锏将其他平台逼到死胡同,从而自己坐享整个行业带来的收益。投资龙珠直播已经在预示,这一天已经不远了。

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